最新 最热

JumpServer——版本升级

jumpserver升级后使用web终端连接,报错No asset id or system user id found, exit jumpserver

2024-08-14
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Unity-BattleStar丨2. Unity光照系统、光照探头、反射探头、Lighting Mode

烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。

2024-08-14
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Unity-BattleStar丨1. Unity新建游戏场景,游戏对象颜色为灰色、对齐、对称

Unity新建的游戏场景默认不开启自动Lighting—Auto Generate

2024-08-14
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Go——godoc命令简介

https://github.com/astaxie/godoc/downloads

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐八、(add)优化原代码“7”、正方形识别图改为矩形识别图、增加BGM和App 图标

问题1:观察前面代码可发现,屏幕的宽和高在start()时便被复制,不可改变,导致旋转屏幕高宽调转方向,代码中数值却不会改变,发生问题。

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐七、(end)取消“识别成功”提示面片、加入太阳系及其交互功能、退出按钮设置

腾讯云开发者社区是腾讯云官方开发者社区,致力于打造开发者的技术分享型社区。提供专栏,问答,沙龙等产品和服务,汇聚海量精品云计算使用和开发经验,致力于帮助开发者快速成长与发展,营造开放的云计算技术生态圈。...

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐六、 UGUI精灵格式、自动延迟截图、优化“4”、移出扫描框终止截图进程

本章注意事项: 1、要作为UGUI使用的图片,格式应该精灵格式,即其Texture Type——Sprite(2D and UI)2、之前UI显示的画面都是Unity自动生成的UI,所以不需要我们改动,但我们自己添加的需要改成上述格式3、我们在代码中确定了识...

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐五、关于“4”的部分解决方案

本章总结: 1、此处给地球赋值了,但地球仪支架处于透明材质的material设置中,不会显示,待增加。2、增添:声明EarthFrame——将面片四点坐标赋值给EarthFrame shader——将投影矩阵Matrix4x4赋值给EarthFrame shader——最后...

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐四、 获取截图、赋值给物体,将数据传递给shader

1:截图时,扫描框为绿色,我们截的图是屏幕图片,所以贴到地球上的图也是绿色,可优化为原色2:此处给地球赋值了,但地球仪支架处于透明材质的material设置中,不会显示,待增加3:原shader为unity中Color/Special路径shader,为预制shade...

2024-08-14
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AR涂涂乐⭐三、 C#实现识别图进入扫描框显示绿色,未进入为红色功能

测试过程发现几个待改进地点: 1、未考虑手机屏幕可旋转问题,导致旋转后手机UV的二维向量就互换了,即X、y变成了y、x(或其他方式),此时不该除以x(宽)2、若识别图转动了一定角度(90°、180°、270°),即识别图不和屏幕同一方向了(面...

2024-08-14
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